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MS-05L ZAKU I SNIPER TYPE 基本性能 武装 機体特殊能力 考察 機体詳細 Wikipedia link 基本性能 COST 100 ザクI・スナイパータイプ 詳細 レベル 1 50 機体HP 6600 18850 シールドHP ‐ 格闘値 24 97 射撃値 56 276 対実弾装甲 52 125 対ビーム装甲 28 101 スピード 40 スラスター 115 151 出撃制限 一機 ‐ 地上 ○ 宇宙 ○ 武装 △:ヒート・ホーク(2段)2回まで追加入力可能 ブーストゲージ消費 ブーストキャンセル可 他の武装から持ち替える時は抜刀→攻撃と2回ボタンを押す必要がある。 ブースト格闘は抜刀の硬直が短くなりコンボに組み込めるようになる。 ブーストキャンセルからの攻撃の発生タイミングは武装によって異なる。 ブーストゲージがない場合、突進距離が短くなり突進後に硬直する。 ブースト格闘終了後、一瞬足が速くなる。 接近戦時の自衛・コンボの為、積極的に振っていきたい。 □:ビーム・スナイパーライフル弾数2 リロード10秒 ビーム 長射程 CT長い 静止射撃 狙撃モード可 威力が非常に高く着弾も一瞬の狙撃ビーム。 弾数が2で連射も出来ない。弾が切れたら僚機に変更すると良い。 主に長距離狙撃やコンボで真価を発揮。 ブースト中は滑りながら撃つので攻撃と回避を同時に行える。 ○:クラッカー弾数2 リロード4秒 実弾 爆風 投擲 射程が短く投げるまでが長いので命中させにくい。 自衛には向かないが爆風で巻き込んだり起き攻めに使うと強力。 L1+□:【SP】B・スナイパーライフルビーム 照射 一定時間長押しロックオン後に□を離すと発動 極太ビームを一定時間照射。命中している間、ダメージを与え続ける。 発動から射撃終了まで無敵+敵停止。空中の敵は動くので対空には不向き。 長押しなので咄嗟の回避手段には向かない。 射撃中にターゲット変更可能。 発射時に射角に収まっていないとロックが外れる。射撃中のタゲ変更も出来なくなる。 機体特殊能力 狙撃モード可(ビーム・スナイパーライフル) 考察 ザクIのリサイクル品。 高火力狙撃機。鈍重で耐久力が低くBSR以外の武装は貧弱。 ブースト1回押し→着地してゲージ回復を繰り返して連続ブースト移動が可能。 ブースト1回押しの移動距離が短い。 連続ブースト移動で敵に近づきBSRが命中したら超火力コンボ始動。 僚機に設定してBSRリロード中は乗り換えがオススメ。 コンボBSR → ダッシュ格闘1段 → ブーストキャンセルBSR(ダウン) → クラッカー or SPBSR 機体詳細 [本作ギャラリーより] 旧型化し、前線での運用が難しくなったザクIを長距離狙撃用に改修した機体。 ジェネレーターと、冷却装置を搭載した大型のバックパックを装備し、長射程のビーム・スナイパー・ライフルの運用を可能とした。 頭部は狙撃の精度を高めるために、ザク強行偵察型のカメラアイを流用し、右膝には狙撃姿勢を安定させるための特殊なギアが増設されている。 強引なビーム・ライフル運用のリスクとして、汎用性を限りなく失ってしまったため、万が一敵の接近を許してしまった際には、頭部バルカンの牽制射撃により状況からの離脱を推奨する。 Wikipedia link ザクI - バリエーション - MS-05L ザクI・スナイパータイプ
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MS-05L ザクI・スナイパータイプ 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 11200 255 M 8400 57 12 12 14 5 B - B - D 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ヒートホーク 3500 8 0 1~1 格闘 100 5 頭部バルカン砲 1000 6 0 1~2 連射 105 25 ビームスナイパーライフル 2700 10 0 4~7 BEAM射撃 85 20 狙撃 3000 15 0 MAP MAP 100 0 アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 支援防御可能 開発元 Lv EXP 機体 2 255 ザクI 設計元 設計元A 設計元B ザクI トルネードガンダム 開発先 Lv EXP 機体 2 255 ザクI 3 510 ザクII 4 765 ザクキャノン 備考 最序盤に開発可能で射程も長く燃費もそこそこ。最序盤の支援機として使用しつつ、ザクキャノンへと派生するのがベター。
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MS-05L ザクI・スナイパータイプ 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 12500 320 M 9200 80 135 90 80 5 B - B - C ○ × 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビーム・スナイパーライフル 2~4 3700 16 0 BEAM射撃 80% 0% - ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 狙撃 MAP 4000 30 0 MAP 100% 0% 攻撃ダウン ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ アビリティ 名前 効果 備考 なし 開発元 開発元 3 ザクI 3 ザクI(ゲラート・シュマイザー専用機) 3 初期型ザクI(闇夜のフェンリル隊仕様) 3 ザクI(エリク・ブランケ機) 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ザクI 3 ザクII 3 ザク・キャノン 4 ギガン 捕獲可能ステージ ステージ 出現詳細 遊撃特務部隊、出撃! シークレットユニット GETゲージ ステージ 出現詳細 該当ステージ無し クエスト No. クエスト名 達成条件 該当クエスト無し 備考 登場作品『機動戦士ガンダムUC』 ザクIを改修した狙撃戦仕様の機体。本機はヨンム・カークス少佐が搭乗した仕様。一般機との違いは、僅かな色味の違いと頭部にオフセットされたブレードアンテナ、バックパックに搭載された予備銃身ケース、胸部につけられた機体固定用の金具等。 初出となる『ハーモニー・オブ・ガンダム』版の一般機は本作未登場。 武装構成は完全に狙撃機体だが、最大射程が4と狙撃機体にあるまじき短射程。OWから武装面で大幅な弱体化を受けている。 OWからビーム・スナイパーライフルの最短が2まで伸びたが、最大射程5↓は大痛手。射程3~4が埋まったが、バルカンのオミットで射程1に穴が開いてしまってる。せめてヒート・ホークがあればまだマシだったのだが。 ビーム・スナイパーライフルで援護するにも射程が短いので、狙撃で敵のHP調整等を行うのがメインとなる。
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ジオン軍:支援 機体概要 数値情報機体 パーツスロット 主兵装 副兵装 スキル情報 機体考察概要 主兵装詳細 副兵装詳細 カスタムクイックローダーについて SFのクールタイムについて 運用 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 旧式化し、前線での運用が難しくなったザクIを 長距離狙撃用に改修した機体。 ジェネレーターと冷却装置を搭載した大型のバックパックを装備し、長射程の ビーム・スナイパー・ライフルの運用を可能とした。 頭部は狙撃の精度を高めるために、ザク強行偵察型の カメラアイを流用 し、右膝には狙撃姿勢を安定させるための 特殊なギアが増設 されている。 そんな特殊機であるザクI・スナイパータイプであるが、これを愛機とする古参の兵もおり、指揮官用に強化改修された本機は、 基本性能が底上げされ、装甲や電装系の強化も行われている。 数値情報 機体 支援 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 200 225 250 275 300 325 350 375 機体HP 8500 9000 9500 10000 10500 11000 11500 12000 耐射撃装甲 37 54 70 87 104 121 138 154 耐ビーム装甲 37 54 70 87 104 121 138 154 耐格闘装甲 20 射撃補正 73 76 80 84 88 92 96 100 格闘補正 15 スピード 155 スラスター 120 122 124 126 128 130 132 134 旋回速度[°/秒] 70 75 80 85 90 95 100 105 ジャンプ高度 中 カウンター 押し倒し 必要階級 二等兵01 曹長10 少尉10 中尉09 大尉10 少佐09 大佐09 少将08 レア度 ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ 開発% 10% 8% 6% 5% 5% 5% 4% 3% 必要開発費 14100P 18700P 25500P 30000P JPY309 35300P ?P 80800P 復帰時間 14秒 15秒 17秒 19秒 21秒 22秒 24秒 26秒 NEW MSボーナス 2300 2850 3400 3950 4500 5150 5800 6450 パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 3 4 5 6 7 9 10 11 中距離 8 9 10 11 16 18 19 20 遠距離 9 10 11 12 22 24 25 26 主兵装 武器名 LV 威力 発射間隔 ヒート率 OHまでの弾数 リロード速度 射程 備考 必要ポイント ビーム・スナイパー・ライフル LV1 2400 3.4秒 83% 2発OH 10%/秒 700 射撃時静止よろけ有り射撃硬直:0.75秒OH復帰:13秒武装切替:0.5秒秒 機体同梱 LV2 2520 80% 4200P LV3 2640 78% 7700P LV4 3000 72% JPY205/80000P LV5 3120 16200P LV6 3240 70% 17700P LV7 3360 42300P LV8 3480 68% 3発OH 54200P OH:オーバーヒート 武器名 LV 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 必要ポイント マゼラ・トップ砲 LV1 2000 4.0秒 8 10秒 600 射撃時静止射撃硬直:0.95秒武装切替:0.75秒 ザクⅡ(重装備仕様)初期装備 LV2 2100 3900P LV3 2200 9600P LV4 2500 JPY205/80000P LV5 2600 19300P LV6 2700 20400P LV7 2800 26400P LV8 2900 54400P 副兵装 武器名 LV 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 DPS 備考 頭部バルカン LV1 50 280発/毎分 80 6.0秒 180m 233 移動射撃可武装切替:?秒 LV2 52 84 243 LV3 54 88 252 LV4 60 100 280 LV5 62 104 289 LV6 64 108 299 LV7 66 112 308 シュツルム・ファウスト LV1 1600 10秒 1 15秒 200m - 移動射撃可よろけ有り武装切替:3秒 LV2 1680 LV3 1760 LV4 2000 LV5 2080 LV6 2160 LV7 2240 スキル情報 スキル名 機体LV 効果 説明 脚部ショックアブソーバーLv1 1~ 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後5%。回避行動後5%。 Lv2以上からは、脚部負荷発生後の回復速度向上 ホバリングダッシュLv1 1~4 回避行動後の最大継続時間を1.16秒増加。 ブースト長押し継続時間増加 ホバリングダッシュLv2 5~ 回避行動後の最大継続時間を1.33秒増加。 ブースト長押し継続時間増加 高性能レーダー 1~ 強化されたレーダー性能。有効範囲が1.5倍となる。 飛行状態の歩兵も捕捉可能。有効範囲と捕捉性能が強化。 高性能スコープ 1~ 高性能のスコープが使用可能 スナイプモード時に左スティックで倍率の調整が可能 観測情報連結 1~ レーダーで捕捉した敵MSのHPを、自軍メンバーが視認可能になる 所持する機体が1機いれば有効 機体考察 概要 出典は福井晴敏原作の機動戦士ガンダムUCより、ジオン軍残党ヨンム・カークス少佐が搭乗した機体。 原作では一年戦争よりかなり後の時代に登場するが、機体自体は一年戦争末期に作製されたためか本作に登場。 マゼラ・トップ砲やシュツルム・ファウストが使えたりと本作オリジナル要素が盛り込まれている。 ザクⅠ・スナイパータイプと比較して、コスト+50、HP+2000、耐射撃装甲+3、射撃補正+7、スピード+30、スラスター+10、旋回性能の向上がされている。パーツスロットは中距離スロット数が向上しHP、各種装甲や射撃補正を上げやすくなっているが、逆に遠距離スロットは初期値が半分と大幅に低下している。 主兵装詳細 ビーム・スナイパー・ライフルザクⅠ・スナイパータイプと同じもの。略称はBSR。 高威力・超射程・高精度のスナイパーらしい兵装。 単発の威力こそ高いものの連射はできず、LV5以下では2連射しただけでオーバーヒートする。復帰時間が非常に長いため可能な限り避けたい所。 ビームとはいえ着弾まで僅かながら時間がかかる。偏差射撃を意識しないと動く目標には当たらない。一撃必中を心がけるようにしよう。 マゼラ・トップ砲主兵装その2。ザクⅡ(重装備仕様)と同じもの。 爆風の範囲が狭く、弾も直線的に飛んでいくので爆風に頼らず直撃を狙う実弾スナイパーのような感覚で運用するのが基本。 BSRに比べ威力と射程で劣るものの連射力と爆風による当てやすさで勝り、状況に応じた素早い対応が可能な点が長所。SFの運用とも相性が良い。 ある程度の近接自衛も可能ではあるが過信は禁物。 カスタマイズされている可能性が高い耐弾装甲でダメージが減少する実弾兵装なのが難点といえば難点。 副兵装詳細 頭部バルカン対歩兵用兵装。他機体より威力が高いため追撃のミリ削りも可能だが射程は支援機の距離ではないので、ほぼおまけ。 シュツルム・ファウスト略称はSF。 火力の高いロケット弾。ただし威力は名称の同じドム系統が装備するのものに比べて劣る。 一発きりとはいえ歩きながら撃てる爆風兵装として近接戦では頼りになる存在。 カスタム 射撃強化プログラム射撃寄りの機体には必須のパーツ。限界まで積んでおくのが望ましい。耐久盛りのカスタマイズへトレンドが移行したため、以前ほど重要視されなくなった。むしろ火力特化のカスタマイズを嫌うプレイヤーもいるため注意。 データベースリンク脚部や頭部の局部命中ダメージを増加させるパーツ。消費スロットの減少により装備させやすくなった。 強化フレーム&耐弾装甲&耐ビーム装甲遠距離スロットが減少している為どれか一つを残して切り捨てる事になる場合が多い。強化フレームをつけておくのが無難な選択ではある。 + クイックローダーについて ※この先の記述はクイックローダーLV4実装前のもののため、そちらの有用性については触れられておりません。また、アップデートにより内容に齟齬が生じている可能性があります。 クイックローダーについて 本機の脇差たる副兵装シュツルム・ファウスト(以下SF)は運用上極めて重要な武器であるが、実弾兵装のリロード短縮パーツ クイックローダー (以下クイロ)によってこのSFをより活かすことができる。SFは高い回転率を要求され、また弾数が一発でありリロード回数が特に多いためである。 実弾主兵装マゼラ・トップ砲装備時に真価を発揮するが、上記の理由から状況を見極めれば直接クイロの恩恵がないビーム・スナイパー・ライフル装備時にすら効果が表れる。 一方でクイロ最大の欠点は 大量の中距離・遠距離スロットの圧迫 である。この点でクイロそのものを頭から否定する向きが一部プレーヤーに存在することも、この機体を運用するならば一応は踏まえておきたい。つまりフレーム・装甲・射撃強化プログラム(以下射プロ)とバッティングすることになる。特に本機の耐久性を鑑みたスロット量は潤沢とは断じがたい。クイロで兵装の回転率を改善しようとも戦場に長く留まれなければ意味が無いので、これらとトレードオフというのは痛い点である。 SFのクールタイムについて SFの「15秒間のリロード」と「10秒間のクールタイム(CT)」の兼ね合いにも注意。 早い話が、 クイロをどれだけ積んでも、SFの発射間隔は10秒未満にはならない ということ。 以下にクイロを積む際のSFに対する効果を示す。 組合せ 消費スロット 効果(理論値) 連射間隔(理論値) スロ効率 近 中 遠 (なし) - - - - 15.00秒 - Lv1 - 5 4 -1.50秒 13.50秒 0.167 Lv2 - - 12 -3.00秒 12.00秒 0.250 LV3 - 7 9 -3.75秒 11.25秒 0.234 Lv1 2 - 5 16 -4.50秒 10.50秒 0.214 Lv1 3 - 12 13 -5.00秒(-5.25秒) 10.00秒(9.75秒) 0.200 Lv2 3 - 7 21 -5.00秒(-6.75秒) 10.00秒(8.25秒) 0.179 Lv1 2 3 - 12 25 -5.00秒(-8.25秒) 10.00秒(6.75秒) 0.135 前述のように10秒のCTとの兼ね合いで5秒短縮で打ち止めになる。複数積みカスパは十全に効果を発揮できないことも。 スロット効率重視ならLv2単独積みがベスト と考えられる。12スロットも消費するが単種だけ、それも最も多い遠距離スロットなので、フレームや射プロともバッティングしづらくクイロの中でも小回りの効くパーツ。遠距離スロットの選択肢としてクイロLv2をいれておいて損はない。 一方で最大限の回転率改善を考えると、 「Lv1 2積み」 、次点で 「Lv1 3積み」 がベター。Lv1 2積みは中距離スロットの消費が比較的少なく、諸々のバランスを考慮すると ガン積みではLv1 2がベスト か。 1 3積みは、Lv1 2積みから更に0.50秒短縮したカスタマイズ。しかし、その中距離スロット消費量の差(7)と釣り合っているかは熟慮を。 逆に効率が悪いのは「Lv2 3積み」と「123積み」。それに加えて貴重な中遠距離スロットの大半を圧迫し、その他のカスタムに大きな影響を与えるので非推奨。特に「Lv123積み」は、「Lv1 3積み」や「Lv2 3積み」の完全下位互換(効果が変わらずスロット消費量だけが多い)であることから 絶対に「123乗せ」してはいけない 。 繰り返しになるが、元々スロット消費量の多いカスタムパーツである。少なくとも課金レベル(Lv5~)の機体がハンガーで最大までパーツスロットを増加させて、ようやく選択肢の一つとなる。ある程度の単純火力・耐久力を犠牲にしなければならないことから、 癖の強いカスタムである ことに留意し、自身の腕・部屋の設定・友軍の編成とよく相談して運用すべきである。 運用 基本運用はザクⅠ・スナイパータイプと一緒で、ビーム・スナイパー・ライフルかマゼラ・トップ砲による狙撃が中心。 ビーム・スナイパー・ライフル装備は比較的狙撃ポイントに陣取っての狙撃運用に向く。ヘイトを分散させることも大切なので、味方から孤立しない場所で狙撃するように注意しよう。シュツルム・ファウストは主に自衛のために用いる。 中~近距離で汎用のそばで戦い続ける「突撃スナイパー(突スナ)」と呼ばれる運用もある。マゼラ・トップ砲装備は比較的突スナ運用をしやすい。汎用より前にはなるべく出ないように注意しよう。シュツルム・ファウストは主に敵の足止めに用いる。 程ほどのコストでありながら軽快な運動性と高い火力を併せ持つ高性能支援機。対応レンジも広く柔軟な立ち回りが可能。 シュツルム・ファウスト→主兵装のコンボが繋がるため、近距離でも高い火力を叩きこめる。弾数が一発きりの為頼り切るわけにはいかないが、武装的には遠近に隙がなく格闘兵装こそ持たないものの本機は支援機としては高い自衛力を有する機体と言えるだろう。 コンボ一覧 ビーム・スナイパー・ライフルBR→タックル→BR SF→BR SF→BR→タックル→BR タックル→BR カウンター→伏せBR マゼラ・トップ砲マゼラ砲→タックル→マゼラ砲 SF→マゼラ砲 SF→マゼラ砲→タックル→マゼラ砲 タックル→マゼラ砲 カウンター→伏せマゼラ砲 ※コンボ内にある表中の略号については、コンボ一覧表を参照。 アップデート履歴 2012/12/27:新規追加 2013/01/31:機体、シュツルム・ファウストの性能を調整。ホバリングダッシュ追加 スラスター値を上昇+5 旋回性能の向上 シュツルム・ファウストの弾速上昇 シュツルム・ファウストの武器切替時間を短縮3秒→2.2秒 2013/02/14:コスト減少Lv1.240→Lv1.200 2013/03/14:レアリティ減少☆☆→☆ 2013/05/23:Lv6追加 2013/06/27:性能を調整射撃補正+7 スピード+15 スラスター+5 ビーム・スナイパー・ライフルの威力、性能を強化 マゼラ・トップ砲の弾数を増加、威力、性能を強化 シュツルム・ファウストの性能を強化 2013/09/05:シュツルム・ファウストの性能を調整武器切替時間を延長2.2秒→3秒 2013/10/30:ビーム・スナイパー・ライフル LV4が開発ポイントで開発可能に変更。 2013/11/14:ビーム・スナイパー・ライフル Lv7追加 2013/12/12:シュツルム・ファウストが強化。弾速上昇 リロード時間短縮20秒→15秒 2014/04/01:消費税の変更に伴い、機体LV5の値段300円→309円、主兵装LV4の値段200円→205円に変更。 2014/11/06:Lv7追加 2016/02/11:Lv8追加 2016/07/07:マゼラ・トップ砲 Lv8追加 2017/05/30:サービス終了に伴う特別処置によりLv5を開発ポイントで開発可能に変更。 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. カスパ談義用テンプレ(コピーしてお使い下さい)脚部21 簡易脚部21 頭部21 強フレ654321 新フレ21 簡易フレ21 射プロ54321 格プロ54321 高出力21 耐衝7654321 耐弾7654321 耐ビ7654321 シールド補強54321 強化装甲321 噴射54321 高スラ21 ホバー4321 クイブ アブソ321 フィルモ 4321 デタベ21 クイロ321 補助ジェネ321 リング21 近凸21 タイプ特化21 簡易特化21 【HP20000 射補 格補 耐衝 耐弾 耐ビ スラ】 過去ログ 1 / 2 / 3 / 4 名前 こいつしか乗らずにカンストしちゃって、それからサービス終了までの数年間もずっと無制限で使ってきたけど - 名無しさん 2017-08-08 03 29 14 素ガン全盛期はフル火力特化のSFBRで半分持ってった、というのもまぁ昔の話。UCのおかげで人気は高かったな - 名無しさん 2017-05-13 00 37 27 レベル6を射撃補正を120まで盛ってライフル持つと汎用なら半分くらい削れると思いますか? - 名無しさん 2017-03-15 07 43 09 hp盛り相手ならいかない、射補盛り相手ならいく可能性ありあいてや階級にもよる。実際に試すしかない。 - 名無しさん 2017-03-28 08 07 51 かなり昔ならOHした相手にSFBSRタックルBSRでデスコンなんて言われてたけどなぁ - 名無しさん 2017-03-28 10 31 48 射撃補正を120まで盛って勲章で射撃攻撃力5%アップを付けると、ライフルで汎用なら半分くらい削れると思いますか? - 名無しさん 2017-03-15 07 39 25 こいつの再開発は何がいいのでしょう? - 名無しさん 2017-02-12 18 43 58 俺の場合、コスト制限部屋と仮定したら射補、リス短、HP、ダウンダメ軽減(転がされるので)。後半二つはお好みかもしれない。 - 名無しさん 2017-03-02 18 40 40 HP・射補・耐格・リス・スラにしてる。スラは逃げるときとか味方に付いていくときとか使うし - 名無しさん 2017-03-02 18 51 18 砂嵐砂漠(bsr)で脳汁でた - 名無しさん 2017-01-28 01 14 35 味方汎用に感謝 - 名無しさん 2017-01-28 01 15 00 こいつと同じような使用感で上のコストや無制限で通用する機体ってなにかありますかね?流石にこいつで無制限とかは出れないと思うので。 - 名無しさん 2017-01-05 13 42 54 BR持ちのこいつで少将カンストになったフレがいるから無制限でもいけるけど、まあ普通の野良部屋なら部屋崩壊するわな。いま凸スナできる無制限の機体はない。自由部屋ならスナ2とかこいつは割といる。ガンナーの上位待ちかな。でもガンナーは純粋なスナではないんだよな - 名無しさん 2017-01-05 13 58 00 指揮陸か陸ゲルとかはどうだ?SFないのはネックだけどその分足回りと硬さで生存率いいし凸砂いけるぞ? - 名無しさん 2017-02-03 22 42 05 運用法として、指揮スナはミリの敵いても極力我慢して体力高い敵を削って如何にアシスト稼げるかが地雷との線引きになると思う、点数的にも。 - 名無しさん 2016-11-24 11 19 55 敵格闘は即処理が安定でしょう。ミリ残りでも無敵からフルコン食らうリスクは避けなければならない。 - 名無しさん 2016-12-03 16 50 21 局地的な話しじゃ - 名無しさん 2016-12-10 23 08 21 そりゃ単独で対峙してたらどんな機体でも倒すでしょ。そういう局地的な話しじゃなくて基本運用で壁汎用でも倒せるミリ残りを追っ掛けて行く奴が多すぎるのよ。そんなの他に任せて耐久値残ってるのをどんどん削ったほうがアシストP分有利になるというのに。 - 名無しさん 2016-12-10 23 34 56 突砂 生あてだと思う - 名無しさん 2016-12-04 14 08 49 凸砂はこの機体だとやりやすいし理想だけどそういうことを言いたかったわけではないのです。。。 - 名無しさん 2016-12-10 23 40 44 昔から乗ってるけど突沙無制限でも普通にやりますよ 格闘いたら少し距離感変えるけど そっちの方が強いと思います - 名無しさん 2016-12-28 06 26 31 与ダメを稼ぎやすいのは敵を撃破せずHPの多い敵を狙った時。スコアを稼ぎやすいのはミリの敵を狙った時。どちらに偏っても勝利に貢献できなかったりするからまあ、臨機応変にな。 - 名無しさん 2016-12-11 07 03 45 ターゲットが被ってるならその方が与ダメが無駄にならなくて良いと思うけど、トドメ狙ってる味方がいなければさっさと撃墜して枚数有利を作りたいところ。残りHP1でも脚部頭部以外の性能ダウンがないゲームだしね。 - 名無しさん 2016-12-20 11 45 26 Lv1部屋でこいつ出す奴は大地雷 - 名無しさん 2016-09-22 21 30 59 階級にもよりますが、コスト制限無しでフルハンなら十分活躍できる機体ですよ。 - 名無しさん 2016-11-02 13 23 46 大地雷かあ。井の中の蛙だな。 - 名無しさん 2016-12-04 18 56 43 一年ぶりくらいに復帰したんだけど、中佐無制限でこれ出すのは与ダメ取ってても味方には迷惑かな?チップばっかで機体完成しないからこんなんしか出せないし、自分で部屋たてても人入って来ない(´・ω・`) - 名無しさん 2016-08-02 21 44 16 中佐ならもう陸ゲルのレベル6も出てるし指揮陸も5まで出る。他のタイプのジ支援機ならジュアッグ、ゲルキャ等の自衛力が高く火力も高い機体もレベル3,4らへんがドロップする。こいつしかいないなら正直他のが出るまで汎用とか乗ってた方がいいかもしれない。迷惑とかではなく単純にきついと思う。 - 名無しさん 2016-08-06 02 33 32 ありがとう、陸ゲルが5まで完成してるし強化して使ってみます - 名無しさん 2016-08-08 13 37 57 機体的には陸ゲルのが高性能なのかもしれないですが、私は指揮スナのが圧倒的に扱いやすいです。少将無制限部屋で乗ってますよ。 - 名無しさん 2016-12-04 13 07 23 腕があればいいと思いますよ 生あてバンバンして突砂出来れば - 名無しさん 2016-08-28 01 59 00 •最近2年ぶりくらいに復帰したんだがコスト400、それ以外の制限なし部屋で「ゲルJ」Lv1フルハンで待機してたら「ザク砂指揮」Lv8にLv1?とか言われたんだけど今のコスト戦ってLv1機体使っちゃいけないの?そんなにザク砂偉くなったの? - 名無しさん 2016-07-17 20 42 32 フルハンした上で性能比較すればわかると思いますけど、指揮スナ8とゲルJ1じゃ月とスッポンくらい差があると思いますよ(機動力、転倒射撃などで単純に比較できない部分もあるとは思いますが)。高コスト高レベル>低コスト高レベル>高コスト低レベル>低コスト低レベル、というのが一般的な考え方だと思います。 - 名無しさん 2016-07-18 05 02 40 ゲルJLv1が400部屋いたら吹くな。何故勝てると思ったのか。コスト戦の意義をもう少し考えたらどうかなと。 - 名無しさん 2016-07-18 05 12 20 コスト部屋って「限られたコスト内で戦力を整えて有利に進めるか」って部屋じゃないの?火力が出せるとはいえ、LV1ゲルJが指揮砂LV8に耐久力で大きく劣る時点で味方からしちゃ不安材料でしかないのは当然。偉い偉くない以前にLV1部屋でもない限りは出さないのが常識。それは前から同じというか、今ほど高火力機のなかった2年前の方が厳しかったと思うが? - 名無しさん 2016-07-18 09 02 48 Lv1機体使う場合はLv1部屋行ったほうがいいよ。コスト部屋では同じコストであっても機体レベルは当然ながら武器レベルにも影響出るし、Lv1機体が煙たがられるのは残当。 - 名無しさん 2016-07-19 15 30 53 2年前だろうと基本は変わってないはずなんだがなぁ…。 - 名無しさん 2016-07-27 18 40 28 まず、コストかかってると武器レベルもLv1になっちゃうからね?あとこのゲームは同じコストでも高レベル機体の方が圧倒的に強いので、高コスト低レベル機に乗りたいならレベル1部屋を利用すべきだね - 名無しさん 2016-07-27 18 59 23 レベル1部屋が妥当ですよ、ゲルJLv1なら。指揮砂Lv1でもゲルJLv1なら落とせるのに指揮砂Lv8ならゲルJLv1なんて話にならない。コスト部屋、無制限部屋、レベル1部屋、それぞれの特性を使い分けて楽しむのがいいですよ。無視して突っ込むと部屋崩壊の原因にしかなりません。 - レベル1部屋愛用者 2016-07-30 03 57 09 あれ?マゼラのLv8っていつ来たの? - 名無しさん 2016-07-16 23 42 01 ギガンの上位が来た頃から出始めた感じ。アナウンスもされないマゼラぇ… - 名無しさん 2016-07-16 23 47 41 いつの間に・・・・でも依然としてBSRlv8 - 名無しさん 2016-07-17 12 10 54 公式見てきたら誤植ってる。指揮砂LV8実装時のアナウンスに、[兵装関連]の後になぜか「既存"モビルスーツ”の上位レベルが追加されました。」と表記されてる。おそらくはこれが「既存兵装」の間違い、マゼラのことなのではないかと思う - 名無しさん 2016-07-17 15 42 32 あーごめんなんか勘違いしてた。wikiで7月に確認されてたのね・・・でも時期的に半端過ぎだなぁ・・・ - 名無しさん 2016-07-17 15 55 12 陸ガン冷蔵庫と一緒に来たらしい - 名無しさん 2016-07-27 19 01 04 指揮スナが人気なのって、ゴリッと削れる単発火力と前出て戦える辺りな気がする。後方で撃ちつつ寄られたら迎撃、よりも前出てスナ当ててってシュツをねじ込んでいく感じが - 名無しさん 2016-07-07 12 55 47 中途半端な運用するとこいつ弱いけど、火力特化して味方のよろけからシュツ→BSRで瀕死まで確実に持って行って枚数をどんどん減らしていくってのが人気かねえ。あんまりそれやる人見ないけど - 名無しさん 2016-07-10 00 32 39 ガーカスのバルカンで落ちるからなー - 名無しさん 2016-07-18 05 13 30 ガーカスがいるようなコスト帯で出すか?こいつ - 名無しさん 2016-07-19 13 59 05 無制限の機体自由部屋とかで待機してるのちょくちょく見かけるよ… - 名無しさん 2016-07-19 15 00 42 このコストで、単発とはいえ移動撃ちできるよろけ兵装持ちって時点でかなり破格の性能だと思うんだよねぇ…マゼラを使った時の安定感とBSRを使った時の高火力は魅力的。水ザクとかいるけど、瞬間火力は今でもコイツの方が上だと思う - 名無しさん 2016-07-18 09 10 32 中途半端な対格とか盛るより火力に全てを注ぎ込んだ方が良いと思う。どうせ格闘機にからまれたら死ぬし。昇天が遅いか早いかの違いだ - 名無しさん 2016-06-26 07 24 21 火力盛りしゅきぃ・・・ - 名無しさん 2016-06-27 15 44 40 仰ることはわかるけど、耐衝は基本近スロ遠スロ消費なわけで補正に直結する中スロはあまり使わない。それにあまりにも耐衝低いと格闘のワンパン→他の追撃で爆散も考えられるため、少なくともワンターンは保たせる為に耐衝撃2個付けは安心カスパじゃないかな? ただ、耐衝を250以上にするカスパは補正を上げ辛く、俺も微妙だと思う。 - 名無しさん 2016-07-05 17 27 14 バズ機相手にボーナスバルーンにならない程度には固くしといた方がいいぞ。補正上げてもシュツルム使う距離で戦わないと手数分火力は下がるで。 - 名無しさん 2016-07-05 19 34 08 というかこいつの装甲カスパは盛りたくてもスロも元の耐久も低すぎて火力カスパにせざるを得ない。 - 名無しさん 2016-08-06 13 56 56 私も火力盛で安定してます。斬られる前に撃つ。汎用の近くで戦ってれば戦果出せますね。 - 名無しさん 2016-11-20 03 10 55 なんかこないだ目茶苦茶強いスナ指揮が居た。グレーのカラーリングで的確に当ててきた。びっくりしたわ - 名無しさん 2016-06-21 21 39 55 なんかザク重板見てたらここ思いだして来てみたけど、指揮砂って駆け込み寺なんだよね、多分。 - どちらの機体も愛機 2016-06-11 01 39 03 わかる - 名無しさん 2016-06-21 01 35 59 無制限でもこいつとザク重に必死に乗りたがる奴いるよね。主に左官帯 - 名無しさん 2016-06-25 02 04 49 んまぁ、とは言っても少佐ぐらいまでは現役だからね。中佐で頭打ちして大佐にもなるとcost部屋落ちかな?ぐらいの認識やけど - 名無しさん 2016-06-25 02 17 23 マゼラも部位補正欲しいと思う今日この頃・・・ - 名無しさん 2016-06-01 00 42 05 400部屋で兎の方が優秀なのになんでこいつに乗るやつが多いんだ? - 名無しさん 2016-05-31 23 36 51 ウサギじゃなくて指揮砂に乗りたいからじゃないかな? - 名無しさん 2016-06-01 10 33 39 むしろ400しかまともに出せないからこそ乗るんだよ。一応適正コストなんだしさ。全く活躍できない訳ではないし、先に居たなら編成合わせるか嫌なら一緒に出なければいい。 - 名無しさん 2016-06-02 11 34 59 BSRのレベル8持ちたいからだろうね。350では出せないし。 - 名無しさん 2016-06-11 09 37 39 マップと編成次第でしょーと思います。最後の一機で指揮砂が合わない編成にぶち込むのはNGだけど、そうでない限りは全然OKだと思うけどな。もう一度。兎とジュアと指揮砂はマップと編成次第だべー - 名無しさん 2016-06-18 20 37 01 カークスを見てから乗り換えました - 名無しさん 2016-06-21 01 02 18 久しぶりにザクスナ指揮のコメみたけど、今の主流はBSRなの? 自分はマゼラの方がどんな時でも当てやすい(さっき2回使って一位での勝利2回)からBSRの方が地雷だと思ったんだけど。 - 名無しさん 2016-05-10 22 42 20 混合戦あるんだからマゼラvsBSR部屋でも建ててみたら? - 名無しさん 2016-05-11 00 32 11 BSRのLv8がでて3発OHになったので - 名無しさん 2016-05-11 00 33 31 今日補助ジェネを3個積んでる地雷カスパに遭遇したが撃破与ダメアシ貢献を総ナメしてました。 - 名無しさん 2016-06-05 18 37 45 犯マシみたいなよろけの取れないような兵装ならともかく、いちいちBSRだマゼラだ、他人の兵装に地雷だなんだというのはナンセンス。自分の使用目的やスタイルに合わせて使えばいいだけ - 名無しさん 2016-05-11 00 39 14 返事見たところ、マゼラに対する批判が無かったのでこれらかも自分はマゼラ使っていきます。返事ありがとう - 木主 2016-05-11 00 50 26 下の方にもあるけど、「BSR Lv8 > マゼラLv7 ≧ BSR Lv7」みたいな感じだと思う。クイロカスパ活かしてどんどん前に出たいならマゼラだけど、コスト400以下でダメージ通りやすいBSRで中距離からガンガン落とすのも有りだと思う。 - 名無しさん 2016-05-11 01 19 30 C200でコイツ乗ってくる馬鹿がホント嫌い。主兵装が命なのにLv1でしか出せないことすら理解できてない。しかも、ビームだったりな。ビームなら砂でいいだろがっていつも思う。 - 名無しさん 2016-05-05 16 31 52 機体板で乗り手の愚痴垂れ流す馬鹿がホント嫌い。機体の運用や性能を話し合う場なのに乗り手の話は関係ないことすら理解できてない。しかも、愚痴だったりする。愚痴なら愚痴板にしろよっていつも思う。 - 名無しさん 2016-05-05 21 12 30 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る MS一覧表 MS 連邦軍 ジオン軍 汎用 ジム - ジムWD隊仕様 - ジム改 - ジム寒冷地仕様 - デザート・ジム - 装甲強化型ジム - ジム・コマンド - ジム・ナイトシーカー - ジムSPⅡWD隊仕様 - パワード・ジム - 陸戦型ジム - 陸戦型ガンダム - 陸戦型ガンダム(ジム頭) - ガンダムEz8 - ブルーディスティニー3号機 - スレイヴ・レイス - ペイルライダー・デュラハン - ペイルライダー・キャバルリー - ペイルライダー(軽装備仕様) - ペイルライダー - ガンキャノン重装型D(レイス仕様) - ガンダム - G-3ガンダム - フルアーマーガンダム陸戦タイプ - ガンダム4号機 - アレックス - ジーライン・スタンダードアーマー - ガンダム試作1号機 - ガンダム試作2号機(MLRS) - ザクⅡF2型(連邦軍仕様) ヅダ - ザクⅠ指揮官用 - ザクⅡ - ザクⅡS型 - ザク・デザートタイプ - 陸戦高機動型ザク - ザクⅡF2型(ジオン軍仕様) - ザクⅡ改 - ザクⅡ改(Bタイプ) - 高機動型ザク - 高機動型ザクⅡ後期型 - グフ(VD) - ゲム・カモフ - ハイゴッグ - ズゴックS型 - ゾゴック - イフリート - ドム - ドム(重装備仕様) - ドム・トローペン - ドワッジ - リック・ドムⅡ - ペズン・ドワッジ - アクト・ザク - アクト・ザク指揮官用 - ガッシャ - ゲルググ - 先行量産型ゲルググ - ガトー専用ゲルググ - 陸戦型ゲルググ(VD) - 高機動型ゲルググ - 高機動型ゲルググ(VG) - 高機動型ゲルググ(ユーマ機) - ゲルググJ - ガルバルディα - ケンプファー - ブルーディスティニー2号機 - ペイルライダー(VG) - ガンダム試作2号機(BB仕様) - ガーベラ・テトラ 格闘 ジム・トレーナー - 「先行配備」ジム・ライトアーマー - ジム・ライトアーマー - ジム・ナイトシーカーⅡ - 陸戦用ジム - ジム・ストライカー - ジム・ストライカー(重装備仕様) - ジム・インターセプトカスタム - ジム・ガードカスタム - ジム・カスタム - ブルーディスティニー1号機 - プロトタイプガンダム - ガンダム・ピクシー - ガンダム5号機 - ジーライン・ライトアーマー ザクⅠ - 「先行配備」ザクⅡFS型 - ザクⅡFS型 - ザクⅡFS型(シン・マツナガ機) - グフ - グフ・カスタム - ゴッグ - アッガイ - アッグガイ(クロー装備) - ズゴック - ラムズゴック - ズゴックE - ドム高機動試作機 - イフリート(シュナイド機) - イフリート改 - イフリート・ナハト - ギャン - ギャン・エーオース - ゲルググG - ゲルググM - デザート・ゲルググ 支援 ジム・キャノン - ジム・スナイパー - ジム・スナイパーカスタム - ジム・スナイパーⅡ - ジムSCシモダ小隊仕様 - アクア・ジム - 「先行配備」陸戦型ジムWR装備 - 陸戦型ジムWR装備 - 陸戦型ガンダムWR装備 - ガンダムEz8WR装備 - フルアーマー・スレイヴ・レイス - 量産型ガンタンク - ガンタンク - 陸戦強襲型ガンタンク - ガンタンクⅡ - 量産型ガンキャノン - ガンキャノン - ガンキャノンSML装備 - ガンキャノン重装型 - ガンキャノンⅡ - ジム・キャノンⅡ - ガンナーガンダム - フルアーマーガンダム - ヘビー・ガンダム - マドロック - ジーライン・アサルトアーマー ヒルドルブ - ザクⅠ・スナイパータイプ - ザクⅠ・スナイパータイプ指揮官用 - 「先行配備」ザクⅡ(重装備仕様) - ザクⅡ(重装備仕様) - ザク・キャノン - ザクハーフキャノン - ザク・キャノン(ラビットタイプ) - ザクタンク(砲撃仕様) - 水中用ザク - ジュアッグ - ギガン - 陸戦型ゲルググ - 陸戦型ゲルググ指揮官用 - ゲルググ・キャノン - ゲルググM指揮官用 乗物 マゼラ・アタック - 61式戦車 - ワッパ ▲トップに戻ります▲
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ザクI・スナイパータイプZAKU I SNIPER TYPE 登場作品 機動戦士ガンダムUC 型式番号 MS-05L 全高 17.5m 重量 67.9t 所属 ジオン残党軍 武装 バルカン砲ザク・マシンガンヒート・ホークビーム・スナイパー・ライフル 搭乗者 ヨンム・カークス 【設定】 ジオン公国軍のモビルスーツ・ザクIの改修機。 一年戦争終盤、劣勢の状況で戦場が宇宙に移行した事で、本国から支援を打ち切られたキャリフォルニア・ベースを中心としたジオン公国軍地上部隊が狙撃用に改修した。 頭部をザク強行偵察型のカメラアイに換装して狙撃の精度を高め、背部のランドセルから出力されるエネルギーを用いて狙撃銃「ビーム・スナイパー・ライフル」を運用するために最適化されている。 反面、通常型の得意距離だった接近戦ではヒート・ホークとザク・マシンガンで凌ぐしかない。 【武装】 バルカン砲 頭部に2門を内蔵している機関砲。 ミサイルの迎撃や敵機への牽制に用いられる。 ザク・マシンガン 105mm口径の携行式機関銃。 ザクIの物をそのまま使用している。 ヒート・ホーク 斧型の格闘武装。 狙撃主体の本機にとっては最後の手段として使用される。 ビーム・スナイパー・ライフル 長銃身のビーム・ライフル。 ゲルググのビーム・ライフルを参考にしている。 高出力かつ長射程でMSを一撃で撃墜できるほどの威力を誇る。 【原作の活躍】 小説版 ヨンム・カークス少佐の乗機として登場。 ダカール戦後という事もありテロ警戒のレベル上昇で部隊維持が困難となり解散を決意するが、同時期に出されたガランシェールの呼びかけに応えトリントン基地襲撃に参戦。 多数の守備隊MSを撃ち抜き、終盤はミネバ奪還のために最後の狙撃を敢行するも、バンシィのビームマグナムの直撃弾を受け撃破された。 OVA版 EP4で登場。 ファット・アンクル改に機体を固定して基地守備隊を撃破していったが、シャンブロがユニコーンガンダムに足止めされた事とバイアラン・カスタムの無双、トライスターを筆頭としたラー・カイラムの艦載機隊の到着で形勢が逆転。 ファット・アンクル改も撃墜された事で最後の二発の内一発をトライスターに発射するが、サブ・フライト・システムをかすらせるだけに終わり、最期は自らの反応炉に突き刺し発射する事で反応炉を爆発させようとするがトライスターの連携攻撃でそれも失敗、機体も撃破されパイロットのカークスも戦死した。 【搭乗者】 ヨンム・カークス CV:石塚 運昇 小説版 ジオン公国軍ニューギニア方面残党部隊の司令官をしている50歳の老兵。 トリントン基地襲撃で多数のMSを撃破するが、最期はミネバ・ラオ・ザビ奪還のための狙撃を敢行するもバンシィのビーム・マグナムで撃破され戦死している。 歴戦の兵として、そして部隊を預かる司令官として似た立場のスベロア・ジンネマンも認める程だった。 彼の死はロニ・ガーベイが再度サイコミュに取り込まれるきっかけとなってしまったが、同時に、彼の思念が暴走するロニを止めることとなった。 OVA版 ジオン公国軍残党部隊全体のリーダー格となったが39歳と若返っている。 両親が死亡したロニの親代わりもやっている。 トリントン襲撃ではザクI・スナイパータイプに搭乗し多数の守備隊MSを撃破したが、次第に劣勢になりバレル交換もままならず銃身も限界となり、自機を自爆させトライスターを巻き込もうとしたが失敗、戦死した。 ちなみに彼を演じた石塚運昇氏は機動戦士ガンダム00でセルゲイ・スミルノフ役を担当していた。 NTと強化人間(超兵)の違いはあれど、少女パイロットの父親代わりを2作品で務めた。 石塚氏は逆襲のシャア~UCでラー・カイラムの副長としてブライトを補佐し続けたメランも演じている。 【原作名台詞】 「ロニ…お前は、俺達のようには!なるなぁぁ!」最期の台詞。 【その他名台詞】 「ロニ…お前は、Gジェネにハマった俺達のようには!なるなぁぁ!」ゲーム『SDガンダム GGENERATION OVERWORLD』の特殊エンディングにて。上記の最期の台詞のパロディだが、廃人のような発言で台無しにしてしまっている。 【VS.シリーズの活躍】 EXVS.FB シャンブロのアシストとして登場。ファット・アンクル改に乗っており、そこから正確な狙撃を決めてくる。 その性能はおそらく全てのアシスト武装でも最高峰に位置する。威力は1発あたり100で弾数はボスなので無限。 これだけ聞くと「ボスだから」で終わりだが恐るべきはその狙撃精度である。 一度の呼び出しに対して4回の攻撃をするのだが、発射の度に銃口補正がかかり直し、1発の銃口補正そのものが極めて優秀で単純な上下運動、横ブーストのみでの回避は不可能(距離にもよるが、3発以内にはまず当たる)。 しかも360度全方位の戦闘エリア全てを射程範囲に捉える。ファットアンクル改の真上の天井付近でも関係なし。 盾も防ぎ続けていない限り持続時間が切れる絶妙なタイミングで次の弾を発射し、狙撃なので着弾も一瞬。しかもロックが出来ないので呼び出されると視認しにくい…と至れり尽くせりの最強狙撃手。 もちろんEx-S、ケルディム、デュナメスといった全てのプレイアブル狙撃機体を軽く一蹴する。ケルディムには弾速と威力で劣るが些細な事だろう。 対策としてはステップ連打が有効というか基本だが、シャンブロの攻撃にはもちろん警戒を。 弱点は呼び出す際の台詞は「義は我にあり!」で固定な事。この台詞が聞こえたら要注意。それと呼び出したザクが消えるまで次のザクは呼び出すことはできない事くらい。 EXVS.MB(ON) シャンブロのアシストとして継続参戦。 流石に強過ぎたのか、銃口補正が修正され、BD垂れ流しでも避けられるようになった。 EXVS.2 シャンブロのアシストが削除された代わりに、CPU機として参戦。 ビーム・スナイパー・ライフルの性能はケルディムのメインとほぼ同じになっている。 【その他の活躍】 模型戦士ガンプラビルダーズ ビギニングG 水色のカラーリングが施された本機のガンプラが登場。 ガンダムUCよりも先に映像作品に登場している。 スーパーロボット大戦 ボス敵な為、ザクIとは思えない程の高いHPと狙撃機の名に恥じない長射程の武器を持つ。 一部の作品ではファット・アンクル改の攻撃演出で登場。 【余談】 本機は元々はサンライズ、バンダイ、バンプレスト、バンダイナムコゲームスの四社が共同で一年戦争のオリジナル機体を作るプロジェクト「ハーモニー・オブ・ガンダム」から産み出された機体だった。 ゲルググJより低コストの従来機…しかも既に旧式だったザクIの現地改修機という事で、ゲーム作品等ではジム・スナイパーカスタムの対となる機体としてジオン軍を後方から支援する姿がよく見られる。 登場時はその独特の形状のバックパックが、ガソリンの給油機だとかパ〇マの湯沸かし器だと言われたりもした。 カークス役の石塚運昇氏は機動戦士ガンダム00でセルゲイ・スミルノフ役を担当しており、NTと強化人間(超兵)の違いはあれど、少女パイロットの父親代わりを2作品で務めた。 石塚氏は逆襲のシャアおよびUCでラー・カイラムの副長としてブライトを補佐し続けたメランも演じている。
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アナザーミッション アナザーミッション - ジオン公国軍機体 ザクI・スナイパータイプ 狙撃用に開発したザクI。 サブ・ジェネレータを外部装備し、ビーム兵器の使用が可能になった。 機体性能 種別 価格 ランク 総合能力 耐久値 装甲値 操縦性 防御力 索敵力 陸型遠距離 154700 11 4332 14 2470 252 156 388 MS地形効果 , 攻撃力 平地 山地 砂漠 市街 森林 海浜 近距離攻撃力 中距離攻撃力 遠距離攻撃力 5% 0% 20% -10% 0% -30% 154 278 620 連邦軍におけるジムスナイパーカスタムに相当する機体だが、全ての性能が下回る。 特に耐久値14は、うまく立ち回らないと、大金をつぎ込んでカスタムした機体があっという間に駄目になるほどの欠点といえる。 また、整備スキルや補給ポイントが十分にある場合以外はザクキャノンの方が優秀な場合が多い。 しかし、砂漠の地形効果20%は、それを補って余りある武器となるほどの目を見張る点である。 砂漠で使えばザクキャノンより活躍する。 また、防御力以外はカスタムを進める事でザクキャノンを越えるので、将来性では勝っていると言える。 オススメスキルは何といっても砂漠戦闘技術、○距離攻撃技術に比べれば単一距離での攻撃力の上がりは劣るが、索敵力を含む全ステータスが上がるため、攻撃力だけでなく、スナイパー系の弱点である装甲値・防御力までも完璧にカバーしてくれる。 機体の地形効果+20%、パイロット搭乗で+50%なので、砂漠戦闘技術Lv20があれば索敵1.5倍、その他は2.25倍にまで跳ね上がる。 ここまで来ると少しカスタムすれば装甲5桁まで余裕で上がるので、捨て身でも使われない限りそうそうやられはしない、耐久値14に嘆く事もあまりない。 装備可能兵器(タックルは除く) 装備兵器 近距離攻撃力 中距離攻撃力 遠距離攻撃力 装甲値 防御力 索敵力 ザクI・スナイパータイプ 154 278 620 2470 156 388 近 ヒートホーク+5 +764 +97 +48 +302 0 0 中 頭部バルカン砲+5 +270 +290 +109 +302 0 +121 遠 ビーム・スナイパーライフル+5 +60 +141 +805 0 0 +453 武装例 装備兵器 近距離攻撃力 中距離攻撃力 遠距離攻撃力 装甲値 防御力 索敵力 近 ヒートホーク+5 +764 -- -- +302 0 0 中 頭部バルカン砲+5 -- +290 -- +302 0 +121 遠 ビーム・スナイパーライフル+5 -- -- +805 0 0 +453 機体性能 918 568 1425 3074 156 962 砂漠出撃すればカスタム・スキル無しで1652/1022/2564と中々の攻撃力に。 ヒートホークの火力が高いので近距離での敵機撃破も十分狙える。 遠距離MSの天敵である、中距離ビーム・ライフル一択ガンキャノンを返り討ちにするのも容易だろう。 カスタムは遠距離・索敵力をメインに近距離・装甲を次に行う。 特に索敵力は、ジム・スナイパーカスタムとガンキャノンを見分けられるかが生死を分ける遠距離機にとって非常に重要。 装甲値が低めだが、砂漠補正等でそれなりに上がるので、あまり頑張る必要はない。スキルに砂漠戦闘技術があるなら尚更だ。 整備Lvによる各種限界値(追加カスタムポイント:29pt) 整備Lv 装甲値 防御力 索敵力 近距離攻撃力 中距離攻撃力 遠距離攻撃力 1 5 7 3870 245 242 9 3920 248 245 10 15 16 261 18 4170 264 1048 20 4190 265 488 25 30 35 40 44 4810 304 45 50 312 776 308 51 314 780 310 52 4980 315 784 311 54 5030 318 792 314 55 320 795 316 60 65 70 75 80 85 90 95
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MS-05L ザクI・スナイパータイプ [部分編集] エキスパンション第1弾 / ベストセレクション第1弾 UNIT 01A/U RD014C 2-赤1 (ダメージ判定ステップ)[R]:敵軍ユニット1枚に1ダメージを与える。この記述の効果は、1ターン中に同じユニットを対象にできない。 ザク系 MS 赤-UC 地球 [2][2][1] 敵軍ユニットにダメージを与えられる赤のユニット。 対象やこのカードのエリアは問われない為、ロールする事ができればどの敵軍ユニットにも飛ばせる。 とはいえダメージは1点と小さいので、ノブッシやザクレロ程度しか破壊できない。 戦闘ダメージで破壊し切れない時の一押しや、砕かれたプライド等の火力支援に使うのが良いだろう。 ガンダムデュナメスと違い、このカードが2枚あっても同一の対象にダメージを与える事はできない。
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ここはREV.4のページです。 ザクI・スナイパータイプ MS-05L 狙撃用に改修したザクI。サブ・ジェネレータを外部装備し、ビーム兵器の使用を可能とした。 基本データ 兵種 前衛/支援型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○コロニー:○ アーマー値 281 コスト 180・220 バランサー/よろけ/基礎バランサー 低/60/180 着地硬直 中 オーバーヒート時の回復速度 やや遅? 再出撃レベル LV4 支給ポイント -(初期配備機体) REV.3.39より新たにセッティング4種追加。 REV.3.50にて機体カテゴリーが支援型に変更、メインがダブル・カートリッジシステムになり、赤ロックによる3連撃が可能になるなど機体特性が大幅に変更された。 武装選択により以前の狙撃型のようにも立ち回れるが、その際はコストが220に上昇する。 REV4移行に際してコストが200から180に減少。機体性能も下方修整された。 また初期配備機体に変更された。 REV.4.21より 全セッティングにおいてAPが15増加し、射撃武器も強化された。 支援型のとおり味方の支援も視野に入れた機体。 ビーム・スナイパーライフルAはカートリッジ1でロック距離や射程が若干長く硬直が発生しない近距離型BR、カートリッジ2でREV.2.18以前の機動1のような性能になっている。 ビーム・スナイパーライフルBはコスト+40で以前のようなスコープ狙撃ができるようになっている。 機動力は同コスト帯の近距離機よりも低いため、広範囲のレーダーとメインを併用して逃げ遅れたりしないよう注意したい。 エクストラタイプ 2011ブロックNO.1仕様 2011オフィシャル全国大会 ブロックNO.1チーム決定戦エリア覇者には機体カラーが黒に赤で縁取りされ極の文字が入ったエクストラタイプが配備されている。 詳しくはエクストラタイプ参照。 《スナイプモード》 他機体と大きく異なり、狙撃機はロックオンボタンを押すとスナイプモードとなり、ロックした敵機を中心にズームして射撃を行う体勢になる。 この状態でレバー操作を行うと敵機への照準をずらす事が可能で、任意の地点に射撃する事ができる。 このため、敵機の着地硬直を狙う際にはレバーを入れていると大きく外れてしまうのでレバー入力をニュートラルにしておく必要がある。 しかし気持ち左右にずらしておくと多少敵機が動いても命中が望めるため、余裕があれば行うようにしよう。 レバー入力すると、歩き合いの妨害やポンピングジャンプの敵機すらも捉える事が可能。 射線の確保と狙撃時の無防備な状態を晒さないための技術として、ジャンプスナイプと言った狙撃型機体独特の技術がある。 本機を運用する際には是非とも習得しておきたい。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ビームスナイパー・ライフルA(カートリッジ1) 6/単発 密着 20?最長 36? 80低1:3発中1:3発高2:4発 9.0cnt × 青ロック230m赤ロック230m射程距離265m ビームスナイパー・ライフルA(カートリッジ2) 3/単発 密着 35?最長 54? 60低1:3発中1:-発高1:-発 36.3cnt × 強制よろけ青ロック700m?赤ロック700m? ビームスナイパー・ライフルB 1/単発 [チャージ中]密着 24最長 30 60低1:3発中2:4発高2:5発 2.5cnt × チャージ式青ロック白表示849m850mで赤表示最大チャージまで約6cntコスト+40 [最大]密着 ?最長130 1発ダウン ○4対4で13発 《ビーム・スナイパーライフルA》 カートリッジ1 1トリガー1発、装弾数6発。 若干射程やロック距離が長い近距離BR。硬直はない。 REV.4.21アップデートにて FCS距離:長(215→230)、弾数:増(5→6)、リロード時間:増(8.5→9.0)、連射間隔:短、射程:長(217→265)、弾速:増 カートリッジ2 1トリガー1発、装弾数3発。 旧機動1のような威力の低いビームを放つ。 ダウン値60で強制よろけなのでカットや被せにも使える。 《ビーム・スナイパーライフルB》 1トリガー1発発射。装備時コスト+40 REV.3.39以前のメインと同じ性能(公式HPより)。 狙撃型機体の特徴と言える長射程を誇るチャージ式ビーム兵器。 最大チャージは以前の高威力設定に、最大チャージ以外は以前の速射設定に、それぞれ類似する性能のビームを放つ。 最大チャージでは1発ダウン、それ以外では全バランサーに1発よろけ。 チャージ中も自由に移動できるため、ジャンプスナイプなどの狙撃方法も従来通り行うことができる。 基本的には最大チャージで発砲しないと威力が出ないため、必中を心掛けたい。 『100%チャージで与えられるダメージは130ダメージ』 『1%でも99%チャージでも与えるダメージは30ダメージ』 そのため最大チャージで着地硬直や射撃硬直中の敵機を狙うのが主な運用方法になるだろう。 以前と違い、最大威力の場合でもトリガーを離すと同時に発射するようになった上に超弾速のため、狙いすませば高コスト帯の硬直も難なく撃ち抜く事が可能であり非常に強力である。 なお、射程が400mを割り込むとダメージは減少していく。 しかし最大チャージの必中を心掛ける余りに躊躇していては前線の味方の負担が大きくなる。 一例だが、ポンピングジャンプ中の敵機に命中させる技能や、味方機のカットの際にはチャージ状況に応じて最大チャージ未満でも発砲する判断力が必要になってくるだろう。 状況に応じて臨機応変に立ち回る、まさに「高度な戦術スキルが要求される」武装と言えるだろう。 また、ロック幅が非常に狭いため、接近されると非常に脆い。 耐久力の低さもあるため、敵機が迎撃されるのを覚悟で終始突撃してくる場合もある。 一度寄られると多少射撃を貰うだけでよろけてチャージがキャンセルされてしまうため、 引き離す事も撃墜する事も非常に厳しい状況になってしまう。 このような事態を極力避けられるよう、味方機が支援しやすい位置に位置取ることや、 接近される前に最大チャージで命中させたりバルカンでダウンを奪ったりする事を心掛けたい。 REV2.50では無敵時間中にもチャージが可能だったがREV2.51で修整された。 またREV2.51からは格闘武装を装備した状態で射撃トリガーを引き、そのまま引き続けると、持ち替えとチャージ開始を一連の動作で行うことが可能になった。 最大チャージでの拠点攻撃はまずまずの威力はあるものの、リロード時間とチャージ時間の関係上4vs4ですら110カウント以上かかるため、単機での拠点攻略は現実的ではない。 ただしタンクが拠点攻略間近に撃破された場合等の補助程度は可能のため 覚えておくと良いだろう。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけダウン リロード速度 対拠点能力 備考 頭部バルカン砲 24/4連射 密着 ?最長 ? 100/1発低1 2発中1 3発高1 3発 13.3cnt × 射程145m?m以下で威力増加 《頭部バルカン砲》 1トリガー4連射、装弾数24発。 射程はかなり長く、FCSの狭さゆえにカス当たりもしやすいため、カットやよろけ取りで前衛のサポートとして重宝する。 敵のギリギリ射程外からスナイプしつつ、ワンブーストでバルカンを当てにいける300m前後の距離で敵を揺さぶりながら戦えるようになると非常に強力。 蓄積バランサー値の高さから、近よりも格や射とのマンセルの方が相性が良い。 だが、これに頼る局面に陥らないよう、普段から気を配ろう。 REV.4.21アップデートにて リロード時間:短、弾間隔:短、弾速:増 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン値連撃回数 対拠点能力 備考 ヒート・ホーク 12→18→26(理論値12→23→41) 60→50→ダウン3回 × 合計威力56追尾距離 59m タックル 30/40/50 1発ダウン × 旋・硬・跳・走・機 30歩・推 40突 50 《ヒート・ホーク》 袈裟斬り→右薙ぎ→唐竹割りとザクIと同じモーション。 REV.3.50より3連撃可能となった。入力タイミングは普通の3連撃と変わらない。 威力配分は射撃型と同等の模様。 ライフルBを選択した場合、REV.3.41以前と同様に敵機をロックするとその場で狙撃体勢をとるため 青ロックで切り掛からなければならない。 連撃中にロックボタンを押しても青ロックのままなので、ロック送り格闘も不可能である。 《タックル》 ショルダーチャージ。 歩行・ブーストセッティングで40、タックルセッティングで50に上昇。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ダッシュ距離 ジャンプ性能 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋(旋回) 281 208km/h 2.3cnt ?m 173km/h 12.0rpm 43f 30 104km/h 硬(硬直減) 283 206km/h 2.2cnt ?m 172km/h 10.9rpm 39f 30 104km/h 歩(歩行) 290 206km/h 2.3cnt ?m 172km/h 10.9rpm 43f 40 124km/h 跳(ジャンプ) 275 202km/h 2.2cnt ?m 190km/h 10.9rpm 44f 30 104km/h 走(ダッシュ) 260 224km/h 2.4cnt ?m 167km/h 10.9rpm 45f 30 104km/h 機(機動) 255 216km/h 2.3cnt ?m 183km/h 11.3rpm 44f 30 104km/h 推(ブースト) 293 196km/h 2.5cnt ?m 163km/h 10.6rpm 43f 40 104km/h 突(タックル) 295 190km/h 2.2cnt ?m 158km/h 10.3rpm 43f 50 104km/h ※REV.3.50よりビーム・スナイパーライフルBの追加に伴い装甲セッティング削除 旋・硬・歩セッティング 跳・走・機セッティング 推・突セッティング ■支給(コンプリートまで10000) 順番 武器名 バトルスコア 初期 ビーム・スナイパーライフルA頭部バルカン砲ヒート・ホーク旋回セッティング - 1 硬直減セッティング 1000 2 歩行セッティング 1500 3 ジャンプセッティング 1500 4 ダッシュセッティング 2000 5 機動セッティング 1000 6 ブーストセッティング 1000 7 タックルセッティング 1000 8 ビーム・スナイパーライフルB 1000 +REV.3.38まではこちら ■支給(コンプリートまで6000) 順番 武器名 支給パイロットポイント 初期 ビーム・スナイパーライフル頭部バルカン砲ヒート・ホーク - 1 セッティング1 1000 2 セッティング2 1500 3 セッティング3 1500 4 セッティング4 2000 ■その他 この機体は元狙撃カテゴリーという事もあり、ライフルAのカートリッジ2、ライフルBが仕様変更前の性能を持っている。 ライフルAのカートリッジ2はREV.2.18以前に存在したセッティング特有(旧機動1)の威力の低いビームを放つ仕様で、 知らないプレイヤーには戸惑うかもしれないが、ライフルBの小チャージを撃つ感覚で使えば問題ない。 またライフルBはコスト+40ではあるが、REV.3.50以前から使用しているプレイヤーになら同じ感覚で使用出来る。 CPU戦やバンナム戦ではコンピュータ故の対人戦とはまるで違う挙動の為、練習にならないことが多い。 その為対人戦で場数を踏むのが一番であるが、機体の操作感が難しすぎて最初はほとんど活躍できないであろう。 もし本当に活躍できるスナイパーになりたいと志すならば根気強く対人戦をこなすといいだろう。 しかし練習をしたいからと言ってマップや編成を無視してスナイパーをやることは味方にも迷惑をかけるので絶対にやめるべきである。 難しい機体ではあるが使いこなせれば味方からは頼もしい存在、敵からは脅威的な存在となれるだろう。 優秀なスナイパーになった諸君と一緒に戦うことを楽しみに待っている。
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ザクI・スナイパータイプ MS-05L 基本戦術は狙撃機体戦術を参照。乗りこなすのが難しい機体である。 攻撃するだけでなく、敵の位置を知らせたりするのもこの機体の仕事。 武器の種類はなく、全てカスタムでチューンをする。 狙撃型機体の特徴として、スタートボタン右側の上下ボタンどちらかを1~2秒長押しすると全体マップが出る。 これを活かして積極的に敵の位置を知らせよう。 的確な判断、射撃のセンス、戦場の流れ、この3つを読める人が1番活躍できるだろう、この機体を上手く操るコツは、とにかく狙撃ポイントをみつけること、そして最大のポイントは長く乗ること、つまり「慣れ」である。 誤長スナイパーは晒される危険すらある、基本を守れない場合は乗らないほうが吉。 なお、最初の武器支給は機動・速射か装甲・速射しか選べないので注意。 基本データ 兵種 狙撃型 HP 200 コスト 180 防御力 ■メイン カスタム 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 ノーマル 1 70 10 1発/5秒 ○4vs4時16発 当たれば一発でダウン。 機動I(速射・機動重視) 2 35 3 撃ち切り/5秒 △ 1発では敵はよろけもしない、2発でようやくよろける。 機動II(威力・機動重視) 1 110 10 1発/8秒 ○4vs4時10発 ライフル攻撃力上昇。 装甲I(速射・装甲重視) 3 30 4 撃ち切り/7秒 △ 3発連続で当てるとダウン。 装甲II(威力・装甲重視) 1 130 10 1発/13秒 〇4vs4時7発 ライフル攻撃力は機動IIよりも高い。 (表中の値はアルカディアを参考にした) ■サブ 頭部バルカン砲 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 24 4 × 三点バーストタイプ当たればダウンが取れる ■格闘 武器名 ダメージ ダウン補正値 対拠点能力 備考 ヒートホーク 10 × 追尾性能悪い。連撃は狙撃機体なのでなし。 ショルダアーマー 10 × 並に使えます。バルカンと併用してダウン取りに。 ■支給 順番 武器名 支給パイロットポイント 1 セッティング1 1000 2 セッティング2 1500 3 セッティング3 1500 4 セッティング4 2000 ■セッティング カスタム名 装甲耐久力 旋回速度 ダッシュ速度 ジャンプ速度 備考 機動重視II -4 +2 +4 +4 HP 160。旋廻・ダッシュ・ジャンプ能力が飛躍的上昇 機動重視I -4 +2 +4 +4 HP 160。機動力上昇 ノーマル 0 0 0 0 HP 200 装甲重視I +4 -2 -4 -4 HP 240。機動力低下 装甲重視II +4 -2 -4 -4 HP 240。機動力低下 連邦軍MSの撃破効率表 狙撃機体戦術にある兵装の種類と撃破効率を元にして、連邦軍の各MSを撃 破するのに何発必要かを表にした。 なおこれは、「スナイパー単体で常に最高のダメージを与え続けて、敵をHP満 タンから撃破する」という条件での値である。 ジムスナ(200) ジムライト(220) 陸ジム(250) ジム(255) 寒ジム(260) ジムキャノン(260) ノーマル 3発(10秒) 4発(15秒) 4発(15秒) 4発(15秒) 4発(15秒) 4発(15秒) 機動威力 3発(16秒) 3発(16秒) 3発(16秒) 3発(16秒) 3発(16秒) 3発(16秒) 装甲威力 2発(13秒) 2発(13秒) 2発(13秒) 2発(13秒) 2発(13秒) 2発(13秒) ジムコマ(280) ジム頭(290) 陸ガン(295) ガンタンク(300) ガンキャノン(315) ガンダム(320,ダメージ25%減) ノーマル 4発(15秒) 5発(20秒) 5発(20秒) 5発(20秒) 5発(20秒) 5発(20秒) 機動威力 3発(16秒) 3発(16秒) 3発(16秒) 3発(16秒) 3発(16秒) 4発(24秒) 装甲威力 3発(26秒) 3発(26秒) 3発(26秒) 3発(26秒) 3発(26秒) 3発(26秒)
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ザクI・スナイパータイプ MS-05L 基本戦術は狙撃機体戦術を参照。乗りこなすのが難しい機体である。 攻撃するだけでなく、敵の位置を知らせたりするのもこの機体の仕事。 武器の種類はなく、全てカスタムでチューンをする。 狙撃型機体の特徴として、スタートボタン右側の上下ボタンどちらかを1~2秒長押しすると全体マップが出る。 これを活かして積極的に敵の位置を知らせよう。 的確な判断、射撃のセンス、戦場の流れ、この3つを読める人が1番活躍できるだろう、この機体を上手く操るコツは、とにかく狙撃ポイントをみつけること、そして最大のポイントは長く乗ること、つまり「慣れ」である。 誤長スナイパーは晒される危険すらある、基本を守れない場合は乗らないほうが吉。 なお、最初の武器支給は機動・速射か装甲・速射しか選べないので注意。 基本データ 兵種 狙撃型 HP 200 コスト 180 防御力 ■メイン カスタム 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 ノーマル 1 70 10 1発/5秒 ○4vs4時16発 当たれば一発でダウン。 機動I(速射・機動重視) 2 35 3 撃ち切り/5秒 △ 1発では敵はよろけもしない、2発でようやくよろける。 機動II(威力・機動重視) 1 110 10 1発/8秒 ○4vs4時10発 ライフル攻撃力上昇。 装甲I(速射・装甲重視) 3 30 4 撃ち切り/7秒 △ 3発連続で当てるとダウン。 装甲II(威力・装甲重視) 1 160 10 1発/13秒 〇4vs4時7発 ライフル攻撃力は機動IIよりも高い。 (表中の値はアルカディアを参考にした) ■サブ 頭部バルカン砲 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 24 4 × 三点バーストタイプ当たればダウンが取れる ■格闘 武器名 ダメージ ダウン補正値 対拠点能力 備考 ヒートホーク 10 × 追尾性能悪い。連撃は狙撃機体なのでなし。 ショルダアーマー 10 × 並に使えます。バルカンと併用してダウン取りに。 ■支給 順番 武器名 支給パイロットポイント 1 セッティング1 1000 2 セッティング2 1500 3 セッティング3 1500 4 セッティング4 2000 ■セッティング カスタム名 装甲耐久力 旋回速度 ダッシュ速度 ジャンプ速度 備考 機動重視II -4 +2 +4 +4 HP 160。旋廻・ダッシュ・ジャンプ能力が飛躍的上昇 機動重視I -4 +2 +4 +4 HP 160。機動力上昇 ノーマル 0 0 0 0 HP 200 装甲重視I +4 -2 -4 -4 HP 240。機動力低下 装甲重視II +4 -2 -4 -4 HP 240。機動力低下 連邦軍MSの撃破効率表 狙撃機体戦術にある兵装の種類と撃破効率を元にして、連邦軍の各MSを撃 破するのに何発必要かを表にした。 なおこれは、「スナイパー単体で常に最高のダメージを与え続けて、敵をHP満 タンから撃破する」という条件での値である。 ジムスナ(200) ジムライト(220) 陸ジム(250) ジム(255) 寒ジム(260) ジムキャノン(260) ノーマル 3発(10秒) 4発(15秒) 4発(15秒) 4発(15秒) 4発(15秒) 4発(15秒) 機動威力 3発(16秒) 3発(16秒) 3発(16秒) 3発(16秒) 3発(16秒) 3発(16秒) 装甲威力 2発(13秒) 2発(13秒) 2発(13秒) 2発(13秒) 2発(13秒) 2発(13秒) ジムコマ(280) ジム頭(290) 陸ガン(295) ガンタンク(300) ガンキャノン(315) ガンダム(320,ダメージ25%減) ノーマル 4発(15秒) 5発(20秒) 5発(20秒) 5発(20秒) 5発(20秒) 5発(20秒) 機動威力 3発(16秒) 3発(16秒) 3発(16秒) 3発(16秒) 3発(16秒) 4発(24秒) 装甲威力 3発(26秒) 3発(26秒) 3発(26秒) 3発(26秒) 3発(26秒) 3発(26秒)